A weboldalunkon cookie-kat használunk, hogy a legjobb felhasználói élményt nyújthassuk.

Gothicfan.hu

  • Gothic
  • Gothic 2
  • Gothic 2 Night of the Raven
  • Gothic 3
  • Gothic 3 Forsaken Gods
  • ArcaniA - Gothic 4
  • Risen
  • Risen2
  • Risen3

Üzenőfal

Legfrissebb üzenet: 4 órával, 28 perccel ezelőtt
  • wolframm : Szia. Voltak olyan pletykák, hogy felhasználják a már létező fordítást hozzá de ha ez nem történik meg akkor ha a technika lehetővé teszi lesz készítve magyarítás.
  • Dragon33 : Sziaztok. Egy olyan kérdésem lenne, hogy amikor megjelenik a Gothic reamek. Tik fogjátok magyarítást csinálni hozzá? Vagy valaki más már lefoglalta? A választ elöre is köszi.
  • PC-AS : Nem rossz, ha a játék mimdent mutat, de legyen kikapcsolható. Sokan nem szeretik a szájbarágós módszert. Szeretek mindenre magamtól rájönni.
  • Courage : A G3 szokatlanul kulonleges modon nott a szivemhez. Anno nem ment meg az otthoni gepen a graf kartya miatt. meg voltak bugok az elejen a javitas elott. Akkoriban a varosi TV nel meloztam, 4ig szolt a munkaido,mindenki hazament en meg maradtam es 10-11ig jatszottam. otthon a szuleim ,mert akkor meg veluk laktam, mondtak is hogy a gyerek mennyit dolgozik. Szoval akkor jott ki,friss volt, tetsszett,mas volt. az utobbi idoben elkenyelkmesedtem. szeretem ha meg van jelolve a terkepen a celpont. akkor
  • PC-AS : Én napi 6-10 órás szakaszokban nyomom végig, a G3-ban 30 nap alatt kimaxoltam mindent. Persze nyáron keveset játszom.
  • stalker0623 : Nekem évekig pl:a g3 miota megjelent nemjátszotam ki végig de sorolhatnám (elex 1-2,g3,g3f,g2r,stb).
  • wolframm : Nekem hónapokig eltart.
  • Courage : HOgy van idotok jatszani ilyen nagyobb lelegzetu jatekokkal? Egyszerre ultok neki vagy reszletekben?
  • stalker0623 : Kicsit összeteteb lett a játék és sok jukat kitölt és ez által jobb a lett a történet . (szerintem)
  • wolframm : Olyan dolgok vannak benne amik szerepeltek volna az eredetiben. A zömét úgy állította helyre a készítője illetve befejezte amik félkészen voltak a játék kódjában.
  • Courage : jo reggelt, ez a "Gothic 1 Definitive Edition" miben mas mint az eredeti?
  • wolframm : Hát én csak annyit tudok, hogy bemutatják augusztusban és ki lehet próbálni. A fiúk meg új céget alapítottak a Pithead Studio-t. A Gothic, Risen és Elex jogai a THQ-nál maradtak. Reménykedni lehet, hogy készül majd egy Elex 3.
  • PC-AS : Nem lesz Elex 3 ?! Mit csinálnak a fiúk, elmennek répát szedni? Az RPG-khez értenek a legjobban.
  • stalker0623 : Na kedves barátaim a steamon volt egy info hogy a THQ a Gi remake augusztus 2 fog meg jelenni .
  • wolframm : A pirannyák húzták le a rolót. Annak semmi köze a remaket készítő Alkimiának.
  • Courage : Ugy tunik,hogy a studio szogre akasztotta a kabatot. Nem tudom,hogy a G1 remake milyen korulmenyek kozott fog megjelenni. Valaki esetleg?
  • wolframm : Nagyon szívesen! Várjuk a hibajelzéseket Smile
  • Wolfgara : a fordítást mindenkinek aki csak dolgozott rajta!
  • Wolfgara : Köszönöm
  • stalker0623 : Köszönjük a forditást.
  • wolframm : «link»
  • wolframm : Szia! Tervben van igen, de idén biztos nem készül el. Addig marad a gépi fordítás hozzá.
  • AryanWolf : Hello! Elex 2 fordítás tervben van?
  • stalker0623 : Oké (like)Smile
  • wolframm : Szia. Napok kérdése. Ez meglesz akkor lesznek újabb tartalmak.
  • Dragon33 : Sziasztok. Hogy halad a tesztelési fázis? Nem siettetsböl kérdem csak valahogy itt megált az élet már lassan 4 hete.
  • stalker0623 : De jó akkor ujra kezdhetem Smile
  • wolframm : A fordítás elkészült. Jelenleg a tesztelés zajlik. Egy hónapra még szükségünk van, hogy kipróbálhassátok Smile
  • Esrohnoil : Amúgy nem tudjátok hogy halad mostanában az Archolos fordítása?
  • Esrohnoil : Mondjuk bőrtokos jegyzetfüzet, meg bőr karpánt...Smile
  • Esrohnoil : 200 euro az nem kevés...
  • wolframm : Szerintem kicsit túlárazták.Vagy inkább nem sokat adnak. Minimum egy szobor elférne benne...
  • Courage : 60 ra is kicsit huzom a szám,de ha nagyon jol odatették megukat akkor oke lehet. De elobb megnezek par ingame videot. Csak biztos ami biztos alapon.
  • Dragon33 : Én megnéztem, de az árától lehidaltam. Attól hogy reamek gyujtöi akkor is tul sokat gondolnak hogy ennyit elkérnek érte. Az alap játék 60 euro lesz az még talán megéri ha tényleg jót csináltak és hozza a régi kaland élményét. De olvastam egy cikket a neten és ott azt mondták hogy nagyon sok minden meg lett változtatva benne , és remélem hogy nem a játék élményre rá fog ez menni. De a remény hal meg utljára.
  • Courage : Mar meg lehet nezni,hogy milyen lesz a gyujtoknek szant kiadas. Nektek lesz belole otthon a polcon?
  • PC-AS : Persze én is felraktam pár foltot, hogy jól nézzen ki a Gothic...
  • PC-AS : Nekem az eredeti patch nélküli játékban is működik az oszlop, kipróbáltam. A szakadék oldalán futásból rákattintva kidönti, mikor mellette áll meg. A második fejezet végére, kipucoltam az alvó templomát, kivéve pár manust.
  • wolframm : Az oszlop az sajna nem működik az alapban. Ha kipróbálod a Definitive Editiont akkor lesz funkciója. Sok vágott tartalom lett helyreállítva a modban.
  • PC-AS : Gothic-ozok és annyira OverPowered vagyok, hogy 4 ütéssel lecsapok egy árnyékfutót a második fejezet elején. Már az ULU-MULU küldit csinálom.
  • stalker0623 : Igen tudtam de az sokáig bugos volt és nemlehetett vele semmit csinálni csak kijelölni .
  • Courage : Bar en most a Risen-be vagyok,de megnezem majd. Epp a 3. resznel jarok. Sracok, ez mindig ilyen sz@r volt,hogy alig lehet lecsapni a barlani szornyeket, mert ramjonnek 3-4en es elloknek? meg a kard tamadas rohadt lassu,mert a kis ficko elotte porog mint egy idiota(hogy lenduletet vegyen) kozbe meg 3x felloknek mire 1 csapast bevisz... eleg idegesito
  • PC-AS : A kolostor-rom felső részén, némi kapaszkodás után egy szakadék szélén áll az oszlop, a túloldalon egy láda és van, és egy troll is néha áll mellette.
  • Courage : oszlop?
  • PC-AS : LOL régi, de klasszikus. Tudtad, hogy van egy kidönthető oszlop a kolostor romnál? Megkönnyít egy átugrást. ????‍♂️ sok lehetőség van még mindig a Gothic játékokban...
  • stalker0623 : lol csak 23 éve van ott Smile
  • PC-AS : Végre Pécsen is lehült a levegő. Új Gothic tipp: Thorus szobájában 3 láda is van, ugyanaz a zárkombináció és a tartalmuk, +3×10 életerő és 3 védelmi amulett.
  • wolframm : Egyenlőre csak ez van lefordítva magyarra. Ki fogjuk hírezni és készül a többi fordítása is.
  • wolframm : «link»
  • Courage : Volt valami streaming a keszitokkel,hogy hogy haladnak a fejlesztesekkel. Lehet arrol tudni valamit?
  • wolframm : Szia. Maga a fordítás nagyjából egy hónapon belül. Ezt követően kezdődik a tesztelés és hibajavítás. Ez szerintem szintén egy jó hónapot vesz majd igénybe. Nyílván maradnak benne hibák az után is de azokat folyamatosan fogom/fogjuk javítani.
  • Dikktf : Sziasztok! Archolos magyarítása várhatóan mikor készül el? Köszönöm a fordító eddigi munkáját!
  • Courage : Szegeny Patty.... LINK: «link»
  • Courage : es megy mellé a Alone_in_the_Dark_2024 is. Hajjaj, megint sok a jatek es keves az ido. Talan majd a husveti 7vegen.
  • Courage : Az uj outcast 2024 is felkerult a listamra. Arra a listara amint azok vannak amik eredkelnek,de eddig meg nem volt ra idom.
  • PC-AS : Itt van pár Gothic trükk, amivel gyorsan felfejlődhetünk, szuperhős karakterré: ___ «link»
  • Courage : Az se baj ha angol Smile
  • Courage : ha ez a R2-3 ossze lenne szedve es nem lenne tele sok sok reklammal es sok sok oldalniyi valtozassal akko mar nyomtatnam azonnal! de senkitol sem varhatom el,hogy egy kesz PDF-et varazsoljon belole Smile
  • Courage : Az elso kuldiben Milten azt mopndja,hogy 3at.majd kesobb a tobbit. Este ranezek megint. es raprobalok egy regebbi mentest is.
  • wolframm : Ezt szoktam használni.
  • wolframm : «link»
  • wolframm : «link»
  • wolframm : Nem tudok még olyan végigjátszásról magyar nyelven.
  • wolframm : Először nem hármat kell bedobni? Próbáld visszatölteni. Én még nem tapasztaltam ilyet.
  • PC-AS : A Gothic 3-ban 12 tűzserleget kell összeszedni, ezeket egyszerre bedobni a szent tűzbe. A 12 talapzaton így megjelenik a 12 megáldott serleg. Ezeket 12 lovagnak lehet adni, hogy legyen mágiájuk...
  • Courage : Risen 2-3 hoz is van terkepekkel bovitett szoveges vegigjatszas?
  • Courage : Srácok, van itt egy kis gond. G3 ba mikor megyek beszelni Milten-el es be kell dobni a 3 tuzserleget a tuzbe... Odasetal a fickom es beall konkretan a tuzbe es semmi sem tortenik. 5 van a birtokomban
  • PC-AS : Ez a TMP chip (Trusted Platform Module) egyedileg azonosít minden számítógépet, így a Microsoft ellenőrizni tudja, ki mit futtat. Ezért kell a Win 11-nek ez a chip.
  • Totya : TPM-től függ, nem a CPUteljesítményétől. Van olyan alaplap ami külső kártyával meg tudja oldani ha fogadni tudja. Plusz sokan felrakják mókolva a 11-et, persze kérdés meyik frissítés nyírja majd ki.
  • Rodmen : Igen.Nekem is sajnos lapot illetve procit kéne cserélni ahhoz hogy az eredeti fusson rajta.Mert a mostani lapom csak 7gen ig támogatja.Ami még fura nekem az hogy a Pentium gold illetve Intel atom procikat támogatja.Az I7 7700k meg nem.Hogyis miért is?Pedig dupla mega hz dolgozik.Vagy tripla.
  • PC-AS : A Win 11 zabálja a teljesítményt és még nem kiforrott. Nemrég egy frissítés kék halált okozott sok felhasználónál. 6 év fejlesztés után jött ez?! Én nem kérek belőle.
  • Rodmen : Sziasztok mit szpltok,hogy jővőre megszünik a Win10 támogatás illetve fizetős lessz a biztonsági frissités.A ti procitok támogatya a win11 et?
  • Courage : valahogy nem tudom megszokni ezt a kepernyo iranyitast. Hianyoznak a gombok.
  • PC-AS : Érdekes az Arnallia, már taláklozam vele. Ha lekapcsolod a Net-et, nem jön reklám
  • wolframm : Én sem szeretem ha szinte fogják a játékos kezét.
  • Courage : Manapsag mennyivel egyszerubb,meg van jelolve a celpont a terkepen, bezzeg a G1-2-3 ban nem volt ilyesmi es mennyivel tobbet kellett gondolkodni, sokkal jobba,elvezetesse tette a jatekot. -szerintem
  • Courage : Tettem fel par elerheto Gothic es Risen 3d modelt. Az alabbi linken tolthetitek le: «link»
  • wolframm : Courage véletlenül töröltem. Bocsi. Írd ki mégegyszer Smile
  • wolframm : Ronar ha a "Fordításaink" menüpontra kattintasz akkor ott találkozhatsz vele.
  • Courage : Neztem,de ez a lengyel nem jon át nekem. Inkabb passzolom.
  • Ronar : Ingyenesen letölthető.
  • Ronar : Üdv.Játszott valaki a The Chronicles of Myrtana: Archolos al?Most tamáltam rá a Steam én
  • Courage : Maradok a 10 es verzional. Egyenlore jol mukodik
  • wolframm : Én még a 10-esnél maradok. Úgyis jön nemsokára mégújabb.
  • PC-AS : Nem ideillő téma, de hogy vagytok a Win. 11-essel, én olvastam pár rémhírt, de nem biztos, hogy igazak: __ «link»
  • PC-AS : Szerintem meg fogják találni a megoldást, még van a srácokban potenciál, még nem mehetnek nyugdíjba.
  • Courage : Sokat koszonhetunk nekik, de egyszer minden vegeter.
  • Rodmen : Itt egy cikk a cégről és a fejlesztőkröl.
  • Rodmen : «link»
  • Courage : Orulnek neki ha a hirek itt is megjelennenek,nem csak a fb oldalon v a discord feluleten.
  • wolframm : Szerintetek mi lesz a fejlesztőkkel? Kapnak még egy lehetőséget?
  • wolframm : tmaasmi87 ha itt vagy válaszolj Smile nem tudok üzenetet írni az ímél címedre. Milyen platformon játszol?
  • Courage : En meg mindig ezt porgetem: Dragonheir Silent Gods
  • wolframm : Most a Lost Paradisnél tartok már. A magyar szinkron amúgy nagyon jó lett! Kár hogy csak az alaphoz van.
  • wolframm : Nem is tudtam, hogy van ott alagút.
  • PC-AS : Mikor sorra kerülök, jönnek a bankrablók. A káoszban hátramegyek a páncélteremhez és kirámolom. A titkos alagúton távozom balra!
  • Courage : Postal 2 - menj el a bankba, allj be a sorba, vard ki a sort... Smile
  • PC-AS : Postal 2 a legjobb a sorozatból. Egyik kedvencem. Unreal 2 engine.
  • wolframm : Én elbaltáztam valamit a Gothic 3-al és képtelen vagyok folytatni a fordításának javítását. Eléggé felhúztam ezen magam. Elkezdtem egyet Postalozni!
  • PC-AS : Én egy alapos megfázással kezdtem, és mivel retro hangulatom van, elkezdtem a Vice City-t, fiatalkorom egyik legjobb játékát.
  • Courage : Es hogy indult a 2024 es év?

Kizárólag regisztrált felhasználók küldhetnek üzenetet!

A PlayBook Magazin interjúja Sascha Henrichsszel

Sascha HenrichsA PlayBook, egy önálló online romániai játék- és életmód magazin nemrég kiadta első számát, melyet a Gothic II - Night of the Raven 10. évfordulójának szentelt.

A magazin többek között közöl két interjút is a Piranha Bytes tagjaival, nevezetesen Sascha Henrichsszel és Björn Pankratzcal, és a WorldOfGames.ro, valamint a WorldOfGothic.ro oldalakon jelent meg.

Megkaptuk az engedélyüket, hogy a World of Risen oldalon kiadhassuk az angol nyelvű interjút.

Hamarosan várható a Björnnel készült interjú is!

 

Először is szeretnénk hatalmas köszönetet mondani a PB-nél végzett munkátokért. Az egyik fő oka annak, hogy annyira várjuk az új játékokat az a hihetetlen pályatervezés, amelyhez szoktattatok minket.

 

1. Mit fektettek bele a játékfejlesztésbe mostanáig a 3D művészek, különösen Te? Amennyire a többi interjúból tudjuk, a Gothic 1 fejlesztése leginkább egy kitartó ötletroham volt, ahol mindenki folyamatosan új ötletekkel állt elő, míg a Risen 2 fejlesztése igen optimalizált volt a személyzetre kiosztott feladatok szempontjából.

A pályatervező osztályunk nagyon örül annak a szabadságnak, mellyel létrehozhatják a világainkat. Az embert elégedettséggel tölti el, ha olyan helyszínre léphet be, mely a játékról alkotott saját elképzeléseit és látomásait jeleníti meg. Azonban mivel mi egy kis csapat vagyunk, a lehetőségeink - más fejlesztőkhöz képest - eléggé korlátozottak. Minden eddiginél hatékonyabban kell megteremtenünk az anyagainkat, és nincs sok lehetőségünk az ismétlésekre. A jelenlegi szabványoknak való megfelelés érdekében olyan fontos vizuális elemekre kell fókuszálnunk, mint a körvonalak, a színek és megvilágítás.

Bár a sokéves fejlesztési munka után mindannyiunknak bőven van elég megbízható tapasztalatunk ehhez. Én vezetőként különösen örülök ennek a helyzetnek, mivel minden egyes személyben megbízhatok az osztályon, hisz mind pontosan tudják, mit csinálnak.

 

2. A játékaitok közül melyik az, amelyik a legjobb élményt nyújtja számodra fejlesztőként és játékosként?

Fejlesztőként a legújabb projektünket élvezem a legjobban, mivel hatalmas lépést tettünk előre nem csak a vizuális minőség, hanem a változatosság szempontjából is. Játékosként mindig mindegyik játékunkat kedveltem. De különösen a Gothic 3-mal szerettem játszani. Tudom, hogy sok játékosnak technikai problémái voltak ezzel a játékkal, de szerencsére nekem nem.

A hatalmas, összefüggő tájképekért voltam oda.

 

3. A Night of the Raven egy erősen vitatható kiegészítő volt a különböző problémák miatt, beleértve a kiadásakor még nem létező angol fordítást, és a megosztó újra-kiegyensúlyozást. Ám az új terület pályatervezését mindenki hihetetlenül jónak tartotta. Egy új játék fejlesztésekor jobban kedvelitek a hasonló elrendezésű nagy területeket (pl. Gothic 1), vagy a sajátos megjelenésű kisebb térségeket (a Gothic 2 NotR-ban volt sűrű erdő, sivatagi kanyon, tropikus partvonal és hátborzongató mocsár, hogy csak néhányat említsek)?

Én inkább a nagy területeket szeretem különböző témákkal és helyszínekkel tarkítva, mint a Gothic 3-ban.

A világ megtervezése azonban történetfüggő, így a Risen 2-ben nem voltak nagy földrészek. Ki tudja, mi lesz legközelebb.

 

4. Ti sokat játszottatok a Gothickal? Hogyan látjátok egy játékos szemével?

A játékainkat otthon kezdtem el játszani, de egyiket sem toltam végig, mert egyszerűen túl hosszúak. Smile

És ahogy öregszem, egy rossz szokást kezdtem felvenni: egyre kevésbé figyelek oda a párbeszédekre, de szenvedélyesen elemzem a grafikát.

Mégis miközben játszom a játékainkkal, az általuk nyújtott élmény és a bennük lévő élet sokkal másabb tapasztalatot ad, mint mikor a pályákat nézek a szerkesztőben. Úgyhogy még mindig szeretem játszani a játékainkat. Most például újrakezdtem a Risen 2-t a fiammal.

 

5. Mi a kedvenc részed egy játék fejlesztésében? Mi az a különleges pillanat, vagy fázis, amitől az az érzésed támad, hogy "Imádom a munkámat"?

Sok ilyen pillanat van; gondolok itt egy megbeszélésre, ahol valami technikai dologról van szó, és végül kielégítő megoldást találunk rá a csapattal.

Vagy például egy mérföldkő, amit időben és nagyon jó minőségben elérünk. Vagy egy olyan pillanat, amikor egy programozó odajön hozzám, és azt mondja, beépített egy über fícsört, és a következő épületnél használhatom is. Ilyenkor olyan boldog vagyok, mint egy gyerek karácsonykor.

Vagy vannak olyan pillanatok, mikor összeraktál néhány dolgot egy nagyobb tájképhez, és végre beteheted mindet a pályába, és minden pompásan néz ki.

Azt is bírom, mikor éjjel ülök az irodámban és egy nagy elemen dolgozom, ami nagyon jól fog kinézni, és másnap az emberek azt mondják, tényleg jól néz ki.

Ez mind elégedettséggel tölt el, és ezekről nem akarok lemaradni.

 

6. A játékok fejlesztésének mi volt a legnehezebb része? A játékok fejlesztése közben melyik fázis szokott fejfájást okozni?

A feladatkihelyezés. Ez minden művész átka.

Fárasztó, unalmas és hálátlan. Képzelj el tonnányi listákat és excel táblázatokat, kiegészítve számtalan kézzel írt jelentkezéssel és a már benyújtott grafikák kézzel írt bemutatójával.

Amikor meghallom a "feladatkihelyezés" szót, máris ez lebeg a szemem előtt.

Szerencsére úgy esett, hogy az én jó kollégám, Mario magára vállalta a feladatkihelyezés nagy részét, ezért én olyan dolgokra összpontosíthatok, amiben jó és gyors vagyok. Kösz Mario!

 

7. Ossz meg velünk egy mulatságos történetet, ami az egyik játékotok fejlesztése közben esett meg. Mondjuk a Night of the Ravennél, mert ez most évfordulós.

Ó, a "Night of the Raven"... Nos, azt elmondhatom, hogy a NotR belépési pontja, a piramis olyan eleme volt a játéknak, amit csak azért tettem be a Gothic 2-be, mert egyszerűen nem tudtam, mit kezdjek ezzel a különleges játék területtel.

Erre a helyszínre nem volt terv. Így aztán odatettem egy piramist csak úgy...

Egy építmény, mely teljesen eltért a Gothic 2 többi épületétől. És egyetlen párbeszédben sem esik szó róla, ha jól tudom.

Szerencsére egy kiegészítőt kellett készítenünk a Gothic 2-höz, és ez a piramis pont jól jött.

Maga az új világ is tartalmazott néhány különböző területtípust, melyet boldogan foltoztunk és dobtunk össze mindenféle tervezési ötlet nélkül. Csak ez a piramis létezett, és erre alapozva alkottuk meg a NotR világát.

A sivatagi kanyon egy másik projekt prototípusa volt, melyen közvetlenül a Gothic 1 után dolgoztunk. De sosem fejeztük be, és hogy ne kelljen elvetnünk minden belefektetett munkát, úgy döntöttem, beillesztjük ezt a kanyont az új világba.

"Ütős" volt, de végül valahogy mégis bejött. Ha-ha.

 

8. Mi a véleményed arról az irányról, amelyben a videojátékok ipara fejlődött? Több, mint 15 évvel ezelőtt, amikor a Piranha Bytes megalakult, a játékfejlesztők nagyon kis cégek voltak, többségük független a .com buboréknak köszönhetően. Gondolod, hogy a ma nagy vállalatai negatívan befolyásolták a videójátékokat?

Nem igazán. Csak azt vettem észre, hogy egyre nagyobb kihívást jelent elfogadható időn belül jó minőségű, versenyképes tartalmat előállítani. Egyre több technikai rendszer szükséges a fennmaradáshoz és az irányításhoz, de az emberi erőforrások nem növekednek.

Szeretek olyan nagy és drága nevekkel játszani, mint a Battlefield és a GTA, ezek mindig új magasságokba taszítják a játék minőséget, szóval igenis nagyon jót tesz, hogy vannak ilyen nagy kiadók, akik valóban megadják a költségkeretet.

 

9. Játszottál a Gothic 3: Forsaken Godszal, vagy a Gothic 4: Arcaniával, azzal a két Gothic játékkal, amit nem a Piranha Bytes fejlesztett? A régi Gothic rajongók közül sokan gyűlölik ezeket a játékokat, és úgy gondolják, tönkretették a Gothic sorozatot. Ti, fiúk hogyan vélekedtek róluk?

Nem, én csak az Arcania demójával játszottam. Véleményem szerint a grafika igazán jó volt, de nem voltam tőle elájulva. Ezért aztán nem is játszottam a teljes játékkal.

G3 Forsaken Gods... Mi is az? Wink

 

10. Egy 3D művész munkája nagyon kreatív, de valójában mekkora szabadságot kap, ha valami újat kell létrehozni?

Az alapvető tervezés nagyon történetfüggő, de ettől eltekintve általában azt csináljuk, amit akarunk, amíg jól néz ki.

Persze kapunk visszajelzéseket a kiadóinktól, de ezek többnyire azokra a vizuális szempontokra vonatkoznak, mellyel már amúgy is tisztában voltunk, és tervbe volt véve, hogy még dolgozunk rajtuk.

 

11. Szeretnétek visszatérni egy újabb Gothic játék fejlesztéséhez?

Ó, hát jó. De az alábbiak kizárólag az én személyes véleményemet fejezik ki:

Őszintén szólva nem. Bárki fog is új Gothic játékot fejleszteni, az meg fogja égetni a kezét. Lecsapnak rá az újságok, és elevenen el fogják égetni a kemény rajongók.

A játékkal kapcsolatos elvárások olyan magasak, hogy egyszerűen nem lehet nekik megfelelni.

Az idők megváltoztak, a Gothic játékok más hangulatban készültek, akkoriban sokkal inkább kísérleteztünk. A Gothic valami nagyon izgalmas volt, és a játékos érezhette ezt a laza és játékos megközelítést, de az ilyen dolgok mértéktelen fejlesztési időhöz és sok-sok bughoz vezettek. Ezeket kijavítottuk, de tanultunk is ezekből a homokozóbeli fejlesztési megközelítésből.

Mi ez a kétségbeesett igény egy új Gothic játékra? Mit várnak el? Nos, egy Gothic 1 kiegészítő várható. Alapvetően ugyanaz a játék, de annál kicsit több, és a környezet új látványt nyújt. Azon tény ellenére, hogy a cégünk már nem ugyanaz, mint annak idején, és kemény időket élhetünk meg, amiért ahhoz az "érzéshez" térünk vissza, van rá esély, hogy plagizálással és az innováció hiányával fognak minket vádolni.

Mintha "lemásolnánk" saját magunkat. Ezekkel a vádakkal tényleg egyre gyakrabban kell szembenéznünk; csaknem minden új projektnél. De egy új Gothic játék esetén ez rettenetes hatással lenne a Gothic univerzumra nézve.

Ha mégis megtesszük, ezt le kell szögeznünk. Minden szempontból mesésnek kell lennie, és hatalmas, hosszú tervezési fázison kell majd átesnie. Azt hiszem, egy napon megcsináljuk. De nem most.

 

12. Ha választhatnál, milyen tájképet vagy tájképeket választanál egy jövőbeni projekthez?

Még mindig nagyon szeretem a természetes környezetet, és a fantasy elemeket, de nem bánnék néhány új beállítást sem.

Talán egy másik bolygót, technológiát, vagy technológiailag fejlett civilizáció pusztulófélben lévő épületeit.

Valami ilyesmit.

 

13. Tekintve, hogy sok év telt el a Gothic 1 kiadása óta, szeretnéd újra megcsinálni a Gothic 1-et vagy a 2-t a mai grafikával és technológiával?

Jó kérdés. Megcsinálnám, ha valaki adna rá költségkeretet.

 

14. Van valami olyan új technológia vagy módszer az új projektben, melyen most dolgoztok, mint a magasságtérkép volt a Risen 2-ben?

Mindig jobb technikákon dolgozunk. Az új projektnél egy jobb navigációs technikát építettünk be az NPC-khez, van ruha-animáció is, és belekerült egy nagyon látványos fizikai alapú villámlás megoldás is.

 

15. A pályatervezésnek mely részében vallod magadat a legjobbnak bármely játékban, amiket eddig dolgoztál?

A Gothic 2 pályatervezése egy hatalmas előrelépés volt annak idején, de még mindig a Gothic 3 pályatervezését szeretem a legjobban. Nordmart nem igazán, de a játék többi részét igen. Wink

Ezenkívül az új projekt mindig az aktuális kedvencem. De mit is mondhatnék... te még nem láttad. Ha-ha.

 

16. Ha a 3D modellezésről van szó, a Risen 2-t bármely (művészeti vagy technológiai) szempontból innovatívnak tartod a korábbi játékaidhoz képest?

A Risen 2-nek sok új eleme volt, és nagyszerű volt játszani vele. Jó játék, de akkor nem volt túl innovatív. Kaptunk egy igazi esélyt arra, hogy egy jó kis kalóz díszletet készítsünk, de véleményem szerint sok szempontból kudarcot vallottunk. A kalózos élmény ebbe' a játékba' túl vacak lett! Úgy biza'...

 

17. Melyik a kedvenc tájképed vagy területed a Gothic 2 Goldból?

Tulajdonképpen még mindig Khorinis városát szeretem a legjobban. És a kontinens erdeit.

Akkor lehetőségem volt fejleszteni a textúrás képességeimet. Még mindig tetszik a város és a környezete stílusa.

 

18. Van olyan koncepció, amit mindig fel akartál használni a játékokhoz, de sosem sikerült belepréselned a játékokba, melyeken dolgoztál?

Persze, hogy van, csak gondolj a 12. kérdésre, amikor arról kérdeztél, hogy milyen helyszíneket szeretnék látni a jövőbeni projektekben.

Bőven van olyan ötletem, melyek sosem kerülnek majd beépítésre, de végül mindig mi magunk tervezhetjük meg a helyszíneinket, ezért egyáltalán nem vagyok kétségbeesve, hogy bekerülnek-e az ötleteink a játékba.

Az egyetlen igazi szempont, ami korlátoz és zavar engem, az a méretarány.

Igazán szeretnék valós méretarányú környezetet látni és ultranagy területeket beépíteni egy játékba.

Gondolj bele, milyen lenne egy valós méretarányú hegyvonulat, mint mondjuk a Himalája. Képzelj el egy valós arányú hegységet, ami akár 5-6000 méter magas. Ez epikus lenne. Sajnos ez egy rendkívül okos tervezési fogás nélkül játszhatatlan lenne.

 

19. Van valami gondolatod, melyet megosztanál a közösséggel?

Köszönöm a folyamatos támogatást és érdeklődést a termékeink és cégünk irányában!

Még mindig lenyűgöz, hogy a játékaink milyen sok ember figyelmét keltik fel, és hogy még mindig vannak emberek, akik aktívan beszélgetnek rólunk a fórumokon és a weboldalakon, még ha nincs is információnk a jelenlegi projektünkről.

Csak még egy kicsit tartsatok ki. Azt hiszem, már nem tart soká, hogy a kiadónk nyilvánosságra hozza az új és oly régóta várt információkat!

 

Írta: Maladiq
Forrás: WorldOfRisen.com
Eredeti interjú forrása: WorldOfGothic.ro
Fordította: Ardea

 

Hozzászólások (1)
12014. október 31. péntek, 11:04
PC-AS
Üdvözletem!
NAGYON köszönöm a Gothicfan.hu oldalnak, hogy közölte eme intrjút Sascha Henrichsszel. Igazán hasznos dolgokat lehetett belőle megtudni.
Rávilágított kissé ez arra a tényre, hogy egy remekművet nem lehet ugyanúgy megismételni. Egy csapat nem térhet vissza a múlthoz, haladni kell a korral tovább, de át kell menteni a jövőbe a múlt tapasztalatait, és értékeit, mert csak így lehet új alkotásuk méltó, a nagy elődökhöz.
PC-AS
Kérjük, hogy regisztrálj vagy jelentkezz be, ha hozzá kívánsz szólni ehhez a cikkhez.

Ki olvas minket?

Oldalainkat 8 vendég és 0 tag böngészi