A weboldalunkon cookie-kat használunk, hogy a legjobb felhasználói élményt nyújthassuk.

Gothicfan.hu

  • Gothic
  • Gothic II
  • Gothic II Night of the Raven
  • Gothic 3
  • Gothic 3 Forsaken Gods
  • ArcaniA - Gothic 4
  • Risen
  • slider_risen2
  • slider_risen3

Üzenőfal

Legfrissebb üzenet: 3 nappal, 8 órával ezelőtt
  • Szöllősi L : Nekem a G3 FG csinálta anno, a túl sok visszatöltés után elmentett játékállást nem tudta mindig visszatölteni, tán a halmozódó adatok miatt csinálják ezen hibákat a Risen-ek is.
  • Ardea : He-he. A Risen játékok, ha túl sok mentést csinálsz, nemes egyszerűséggel elkezdenek kidobálni. Az elég egyértelmű jelzés. Smile
  • Courage : AAAAhhh...vagy uuuugy...jo tudni
  • Ferenc : Már sikerült megoldani a porblémát, betelt a mentési hely és törölni kellet belöle, és most már megy rendesen.
  • Courage : hirtelen nicns otletem..
  • Ferenc : Az elex játék idáig simán nem, de most nem tudok menteni, ugy ment hogy amikor rámagyek a mentésre ki ir háb és utánna csak a mentési jel villog. virágbolti van meg.
  • Ferenc : Kéne nekem egy kis segitség.
  • Courage : hja meg a Tropico 5... Smile
  • Courage : en mostanaba a regi strategiakat szedtem elo...pl Heroes5 vagy Horde... Smile
  • W.B. : Idő közben újra kivittem a G2-t...
  • W.B. : Nincs semmi gond.
  • Ardea : WB: Bocsánat, hogy ennyire nem válaszoltam neked, csak iszonyatosan el vagyok havazva. Közben nézegettem azt is, amit ide írtál. Nagyon jópofa. De nem volt időm végigolvasni...
  • W.B. : Á, működik. Köszi.
  • W.B. : Próba
  • Szöllősi L : Helló W.B. Írtam egy kis tippet a profil névadáshoz, hátha segít: ___«link»
  • stalker23 : féláron kapható az ALEX a gog on .
  • : Simán csak W.B.
  • PC-AS : OK! A neved, valószínűleg a túl hosszú profil-név miatt nem jelenik meg. Tán elég ide egy rövidítés. Nekem is lehagyta régen egy részét, így átírtam.
  • : Tehát a térképet koncepció szintjén kell kezelni.
  • : Búza földek mérete is enyhén röhejesen kicsi, egy ekkora lakosság ellátásához.
  • : Például: G2-ben egy könyv ír róla és Parlax is mondja, hogy a kolostor bort készít. De egész játékban sehol egy szöllő tőke.
  • : Helyesírásom eleve nem a legjobb... A térkép dolog pedig, írtam hogy csak koncepció és eleve a játékban lévő méretek sem felelnének meg a valós méretnek.
  • PC-AS : Jól szervezett és átfogó cikk, csak pár helyesírási, és logkai hiba van benne, és a térképed arányain is érdemes "tágítani", mert pl. Khorinisből Myrtanába legalább két hét volt a hajóút, a főhős egyik párbeszéde alapján. Egyébként nagyon jó!
  • : Amúgy nem szedtem össze minden gondolatomat, és garantáltan másoknak is lenne olyan ami nekem nem jutna eszembe.
  • : Köszi. Chaten a nevem mért nem írja ki?
  • Courage : Egesz klassz gondolatok Smile
  • : Har! Nem tudom milyen gyakran néz ide bárki is. fórumon "A weboldal" részbe tettem egy bejegyzést, ami érdekes lehet.
  • Courage : mihez kepest...a sztori tok mas, de legalabb Jack-nek van vilagitotornya v valamilyen torony Smile
  • PC-AS : Ez az ELEX, tényleg többet tud mint a Gothic-ok, vagy csak grafikailag jobb?
  • Courage : mar tul vagyok rajta... Smile
  • stalker23 : Az ELEX az új gothic . barátkozz meg vele .
  • Vertanc : Pedig lesz, a lengyelek csinálnak ilyen előzmény részt
  • Raven : új rész? Mármint új Gothic rész? Az sajnos azt hiszem felejtős.
  • Vertanc : Hát én tűzmágustól nem tudtam, legalább is Vörösdokkban nem, csak druidánál találtam eddig
  • Courage : lehet tudni valamit uj resz erkezeserol? mar regotan nem jott ki semmi...
  • PC-AS : Ja, és pár ork sámán is
  • PC-AS : Tűz-Víz-Feketemágusok és Druidák is tanítják, és nagyon sok kőtábla van elrejtve Mora-Sul és AlShedim romvárosaiban is. Némely ereklye-kereskedőknél is van.
  • stalker23 : +árusoktól egy kis rafkoval.
  • Vertanc : Srácok G3ba ősi tudást csak a druidáktól lehet tanulni ugye?
  • PC-AS : Ma 256-an nézték egyszerre az oldalt, amúgy nincs esemény. Megtöröm a csendet, pár eszement Gothic 3-mas képpel, amin állatokon lovaglok fejetlenül. __ «link»
  • Vertanc : Fortnite in Gothic Very Happy
  • Ardea : Nagyon vicces. Némelyik még egész jól is néz ki. Very Happy
  • PC-AS : Jó ütlet, amit írtál. Közben én MineCraft-szerűen toltam a Gothic 3-at, SPAWN parancsal jópofa építkezésekbe kezdtem. Íme :«link»
  • Vertanc : Na megvan a megoldás Very Happy Játék indít, beírjuk a jó öreg Marvelt és nyomunk egy F3-at, majd újra indítjuk a játékot. Az F3 kirakja nekünk ablak módba és úgy is hagyja, a felbontást pedig az ini mappába kell beállítani, 1-2 mmert így elcsúszik de nem vészes, alig észrevehető
  • PC-AS : Az ALT+TAB működik, csupán a program nem vált kis méretre. Ha a háttérben van másik progi (pl. feladatkezelő) akkor billentyűzettel lehet irányítani, még ha nem is látod az ablakot.
  • Vertanc : Óh értem, pedig a Notrnál lehetett csak a simával nem tudok, mert ahhoz nem enged felrakni semmi modot mert azt írja, hogy ajáték nincs a könyvtárban.
  • Ardea : Sajnos sehogy. Attól nekem mindig meghülyült a játék. Pedig többször is próbáltam, még a jó gépeken is.
  • Vertanc : Esetleg valakinek valami tipp, hogy a sima Gothic 2 Golden Editionnal, hogyan tudok Alt+Tabolni? Very Happy
  • PC-AS : Lehetőleg feliratok nélkül. «email»
  • PC-AS : Sziasztok! Kéne egy kis help: Nem tudna valaki küldeni egy nagy felbontású légi térképet a Gothic3-hoz?
  • Ardea : Aki régebben segített KoRnernek kijavítani a toolokat, szintén kivonult a "közéletből". És időm sincs már ez után nyomozgatni. Sad
  • Ardea : Őszinte leszek: nem sok. Mivel nálam nincs semmilyen anyag (hiába kértem annak idején), fogalmam sincs, hogyan kell konvertálgatni a szövegfájlokat. Ráadásul a neten található toolok hibásak.
  • Vertanc : Megtöröm a 3 hetes csendet tudom, hogy lerágott csont a téma, de Ardea van rá valami esély, hogy valaha lesz a Dark Mysteriehez magyarosítás?
  • Ardea : Köszönjük. Miből gondoltad, hogy nem emlékszem rád? Smile Amúgy mondhatni, ez az oldal lett a gothic3.hu utódja. Csak sajnos az oldal gondozására, információval való bővítésére már nem nagyon van időm...
  • BlackRhobar : Gondoltam megosztom itt, hátha érdekel valakit, de a régi Gothic3.hu-t nem találtam.
  • BlackRhobar : Amit linkeltem az egy Gothic 2 mod, ami több, mint 250 órányi játékidőt foglal magába, körülbelül 300 új küldetéssel, jó néhány új map-pal, új fegyverekkel, páncélokkal, képességekkel, teljesen új funkciókkal, stb.
  • BlackRhobar : Valószínűleg nem emlékszel már rám, de én még emlékszem az Ardea felhasználónevű hölgyre aki kicsival utánam jelent meg a Gothic3.hu-n. Ottóra is emlékszem (a számos felhasználónevére már nem), aki a végigjátszások írásában segítkezett.
  • Ardea : Sajnos a Gothic3.hu nem elköltözött, hanem elvesztek a hozzáférési adatok (nem nálam voltak), és így esélyünk sem volt megmenteni, miután feltörték, vagy lejárt a domain...
  • BlackRhobar : Sajnos oroszul van, az angol verzió pedig úgy néz ki, hogy google translate-tel és "korrekciókkal" készült. Valamit tenni kell ez ellen. Very Happy
  • BlackRhobar : «link»
  • BlackRhobar : Üdv. Látom a Gothic3.hu elköltözött. Azért léptem ide be újra ennyi év után, hogy tudassam veletek, hogy ez létezik:
  • stalker23 : igen lefagy és már 2x újra telepi tetem .
  • Ardea : Ja, és magyarítás nélkül is lefagy? Mert ha igen, akkor lehet, egy újratelepítés segítene a játékon.
  • Ardea : Mondjuk az MP-n nyitottak egy témát ennek. Sajnos én nem találkoztam ilyen buggal egyik verziónál sem, pedig a DC-vel is kipróbáltam a magyarítást is.
  • stalker23 : szia Ardea ide írok mert ennek már nincs élő fóruma megvetem a Divinity 2: Developer's Cut olyan bugal hogy az ajtóknál olykor lefagy a játék nem tudod hogy mi lehet az oka így elég macerás vele játszani hogy minden ajtó élőt mentek .
  • PC-AS : Én az 1.6-os CP-t használom. Annak idején ezt tuningoltam fel, és módosítottam pár effektet, így megmaradtam ennél...
  • Raven : «link»
  • Raven : A G3 mentéseim elérhetőek itt, ha valakit érdekelnek más által alakított storyk Smile
  • Courage : 2hoz lattam noveny terkepet, a 3hoz még nem, ugyh. elore is kosziiii
  • Courage : mas is probalkozott kontrolerrel jatszani? a G3 milyen? Ha igen, atkuldod nekem a a kiosztast?
  • PC-AS : Találtam a G3-ban egy-két rejtett Királyszárat, így rövidesen készítek egy "fontos gyógynövények" térképet.
  • Raven : én most értem a 3-ik végére Innos oldalán Very Happy
  • Vertanc : Én is lehet kijátszom megint a jó öreg G2-őt a kieg nélkül, szerintem az lett a legobb
  • PC-AS : Én is minden évben végigviszem a Gothic-okat, az új játékok nem villanyoznak fel igazán.
  • Courage : Gothic 2 ujra a gépen... kezdodik az idei marathon Smile Hozzateszem, par hete kerdeztem,hogy lehet kontrollerrel jatszani, nos a megoldas igen egyszeru.: Xpadder
  • : Koszonom a valaszokat ! Inkabb kijatszom az original gothic 3 at .. Raulok a tronra es akkor ennyi volt a forsaken gods? Mert akkor eleg rovid Sad imadom a gothicot es kar erte akkor
  • Ardea : Ja, igen. És boldog Újévet kívánok mindenkinek! Very Happy
  • Ardea : Krisz, bocs, hogy nem válaszoltam az e-mailre, de nem volt időm. Jó, hogy itt megkérdezted, én is ezt a goto cheatet javasoltam volna. Talán még a végigjátszásban is írtam (?)
  • PC-AS : Üdv! Ez tényleg egy BUG, talán írd be a konzolba, hogy "goto Milten", és oda ugrasz. Ha trónra ülsz, vége a játéknak. Megpróbálhatod egy korábbi mentéstől újrajátszani. Az általad említett havas hely, az eredeti Gothic 3-ban volt (Nordmar).
  • Orsós Krisz : Elkezdtem a Gothic széria 3.ik részét forsaken gods enchanced editiont nyomatni ! és az a Problémám ,hogy miutan legyőztem az ősi vadállatot .. ugyebár vissza kéne mennem Vengardba ahol majd a trónra ülhetek csak a baki hogy nincs ott milten de mindenki mas igen !! valaki pls help !!! mi a teendő ilyenkor ??? mert lattam egy pár videót . ahol a hős havas helyen küzdött meg stb.. kár lenne ha ilyen hamar véget érne..
  • Orsós Krisz : valaki kérem segítsen !!
  • Orsós Krisz : Sziasztok!
  • PC-AS : Boldog Új Évet Kívánok Mindenkinek!
  • Ardea : Kellemes karácsonyi ünnepeket kívánok mindenkinek! Very Happy
  • Raven : Kellemes ünnepeket! Smile
  • PC-AS : Boldog Karácsonyi Ünnepeket Kívánok Mindenkinek!
  • Courage : Kellemes karacsonyi unnepeket kivanok , minden Gothic rajongonak Smile
  • Raven : Köszi!
  • PC-AS : A hírnév-rendszerre nincs hatással.
  • PC-AS : Szia! A besárgulás csak arra van hatással, hogy nem segítenek, ha pl. egy állat megtámad, ill. ha nekimész egy orknak, nem fognak tétlenül nézni a többiek!
  • Raven : De visszatérve a G3-ra. A felszabadító jellegű beszélgetésekre besárguló nevek(orkok és társaik) mennyire jelentenek gondot? Mert pl. a végére akarom hagyni a felszabadításokat, de Geldernben ha beszélek erről, akkor ugye egy druida tud tanítani dolgokat, de a tűzmágussal való dumcsi után meg sárga lesz mindenki. Ennek az orkok fokozott figyelmén kívül van valami hatása, vagy maradhatnak így amíg végignyargalom a mapot?
  • Raven : pedig erre az oldalra pont illene, hogy kint legyen rajta :c
  • Ardea : Létezik. Már kettőt is kaptam, de egyszerűen nincs időm, hogy tisztességesen kitegyem. Nem győzök ilyenkor elnézést kérni azoktól, akik ezekkel dolgoztak, de ez van. Sad A fordítás mindig elsőbbséget élvez nálam.
  • Courage : bocsi ay angol bill. miatt
  • Courage : ha igen, hol talalom(
  • Courage : Leteyik ay elos resyhy olzan profi PDF vegigjatsyas mint a masodik es a harmadik resyhey
  • PC-AS : Az 1.7 patch-ben van így (Enhanced Edition), hogy ha beszervezed a rabszolgákat az orkok elleni csatába, minden ork és zsoldos besárgul, még ha nem is tudnak róla! Ezt a forradalom előtt érdemes megtenni.
  • Raven : komolyan nem esett le...Gthic 3-mal nem is tudom, hány éve játszottam utoljára Very Happy
  • Ardea : Ne már! Komolyan mondod, hogy beleestél egy ilyen amatőr hibába? Smile Very Happy
  • Raven : Igazabol rajöttem, hogy valakivel beszéltem Borús fokban, valami paraszttal, hogy a Wenzel lovag segítene felszabadítani a várost, s ez után a dialógus után kezdődött a sárgulás..de mindenfele, Monterában is stb, csak a lázadók nem.

Kizárólag regisztrált felhasználók küldhetnek üzenetet!

Bejelentkezés

A PlayBook Magazin interjúja Sascha Henrichsszel

Sascha HenrichsA PlayBook, egy önálló online romániai játék- és életmód magazin nemrég kiadta első számát, melyet a Gothic II - Night of the Raven 10. évfordulójának szentelt.

A magazin többek között közöl két interjút is a Piranha Bytes tagjaival, nevezetesen Sascha Henrichsszel és Björn Pankratzcal, és a WorldOfGames.ro, valamint a WorldOfGothic.ro oldalakon jelent meg.

Megkaptuk az engedélyüket, hogy a World of Risen oldalon kiadhassuk az angol nyelvű interjút.

Hamarosan várható a Björnnel készült interjú is!

 

Először is szeretnénk hatalmas köszönetet mondani a PB-nél végzett munkátokért. Az egyik fő oka annak, hogy annyira várjuk az új játékokat az a hihetetlen pályatervezés, amelyhez szoktattatok minket.

 

1. Mit fektettek bele a játékfejlesztésbe mostanáig a 3D művészek, különösen Te? Amennyire a többi interjúból tudjuk, a Gothic 1 fejlesztése leginkább egy kitartó ötletroham volt, ahol mindenki folyamatosan új ötletekkel állt elő, míg a Risen 2 fejlesztése igen optimalizált volt a személyzetre kiosztott feladatok szempontjából.

A pályatervező osztályunk nagyon örül annak a szabadságnak, mellyel létrehozhatják a világainkat. Az embert elégedettséggel tölti el, ha olyan helyszínre léphet be, mely a játékról alkotott saját elképzeléseit és látomásait jeleníti meg. Azonban mivel mi egy kis csapat vagyunk, a lehetőségeink - más fejlesztőkhöz képest - eléggé korlátozottak. Minden eddiginél hatékonyabban kell megteremtenünk az anyagainkat, és nincs sok lehetőségünk az ismétlésekre. A jelenlegi szabványoknak való megfelelés érdekében olyan fontos vizuális elemekre kell fókuszálnunk, mint a körvonalak, a színek és megvilágítás.

Bár a sokéves fejlesztési munka után mindannyiunknak bőven van elég megbízható tapasztalatunk ehhez. Én vezetőként különösen örülök ennek a helyzetnek, mivel minden egyes személyben megbízhatok az osztályon, hisz mind pontosan tudják, mit csinálnak.

 

2. A játékaitok közül melyik az, amelyik a legjobb élményt nyújtja számodra fejlesztőként és játékosként?

Fejlesztőként a legújabb projektünket élvezem a legjobban, mivel hatalmas lépést tettünk előre nem csak a vizuális minőség, hanem a változatosság szempontjából is. Játékosként mindig mindegyik játékunkat kedveltem. De különösen a Gothic 3-mal szerettem játszani. Tudom, hogy sok játékosnak technikai problémái voltak ezzel a játékkal, de szerencsére nekem nem.

A hatalmas, összefüggő tájképekért voltam oda.

 

3. A Night of the Raven egy erősen vitatható kiegészítő volt a különböző problémák miatt, beleértve a kiadásakor még nem létező angol fordítást, és a megosztó újra-kiegyensúlyozást. Ám az új terület pályatervezését mindenki hihetetlenül jónak tartotta. Egy új játék fejlesztésekor jobban kedvelitek a hasonló elrendezésű nagy területeket (pl. Gothic 1), vagy a sajátos megjelenésű kisebb térségeket (a Gothic 2 NotR-ban volt sűrű erdő, sivatagi kanyon, tropikus partvonal és hátborzongató mocsár, hogy csak néhányat említsek)?

Én inkább a nagy területeket szeretem különböző témákkal és helyszínekkel tarkítva, mint a Gothic 3-ban.

A világ megtervezése azonban történetfüggő, így a Risen 2-ben nem voltak nagy földrészek. Ki tudja, mi lesz legközelebb.

 

4. Ti sokat játszottatok a Gothickal? Hogyan látjátok egy játékos szemével?

A játékainkat otthon kezdtem el játszani, de egyiket sem toltam végig, mert egyszerűen túl hosszúak. Smile

És ahogy öregszem, egy rossz szokást kezdtem felvenni: egyre kevésbé figyelek oda a párbeszédekre, de szenvedélyesen elemzem a grafikát.

Mégis miközben játszom a játékainkkal, az általuk nyújtott élmény és a bennük lévő élet sokkal másabb tapasztalatot ad, mint mikor a pályákat nézek a szerkesztőben. Úgyhogy még mindig szeretem játszani a játékainkat. Most például újrakezdtem a Risen 2-t a fiammal.

 

5. Mi a kedvenc részed egy játék fejlesztésében? Mi az a különleges pillanat, vagy fázis, amitől az az érzésed támad, hogy "Imádom a munkámat"?

Sok ilyen pillanat van; gondolok itt egy megbeszélésre, ahol valami technikai dologról van szó, és végül kielégítő megoldást találunk rá a csapattal.

Vagy például egy mérföldkő, amit időben és nagyon jó minőségben elérünk. Vagy egy olyan pillanat, amikor egy programozó odajön hozzám, és azt mondja, beépített egy über fícsört, és a következő épületnél használhatom is. Ilyenkor olyan boldog vagyok, mint egy gyerek karácsonykor.

Vagy vannak olyan pillanatok, mikor összeraktál néhány dolgot egy nagyobb tájképhez, és végre beteheted mindet a pályába, és minden pompásan néz ki.

Azt is bírom, mikor éjjel ülök az irodámban és egy nagy elemen dolgozom, ami nagyon jól fog kinézni, és másnap az emberek azt mondják, tényleg jól néz ki.

Ez mind elégedettséggel tölt el, és ezekről nem akarok lemaradni.

 

6. A játékok fejlesztésének mi volt a legnehezebb része? A játékok fejlesztése közben melyik fázis szokott fejfájást okozni?

A feladatkihelyezés. Ez minden művész átka.

Fárasztó, unalmas és hálátlan. Képzelj el tonnányi listákat és excel táblázatokat, kiegészítve számtalan kézzel írt jelentkezéssel és a már benyújtott grafikák kézzel írt bemutatójával.

Amikor meghallom a "feladatkihelyezés" szót, máris ez lebeg a szemem előtt.

Szerencsére úgy esett, hogy az én jó kollégám, Mario magára vállalta a feladatkihelyezés nagy részét, ezért én olyan dolgokra összpontosíthatok, amiben jó és gyors vagyok. Kösz Mario!

 

7. Ossz meg velünk egy mulatságos történetet, ami az egyik játékotok fejlesztése közben esett meg. Mondjuk a Night of the Ravennél, mert ez most évfordulós.

Ó, a "Night of the Raven"... Nos, azt elmondhatom, hogy a NotR belépési pontja, a piramis olyan eleme volt a játéknak, amit csak azért tettem be a Gothic 2-be, mert egyszerűen nem tudtam, mit kezdjek ezzel a különleges játék területtel.

Erre a helyszínre nem volt terv. Így aztán odatettem egy piramist csak úgy...

Egy építmény, mely teljesen eltért a Gothic 2 többi épületétől. És egyetlen párbeszédben sem esik szó róla, ha jól tudom.

Szerencsére egy kiegészítőt kellett készítenünk a Gothic 2-höz, és ez a piramis pont jól jött.

Maga az új világ is tartalmazott néhány különböző területtípust, melyet boldogan foltoztunk és dobtunk össze mindenféle tervezési ötlet nélkül. Csak ez a piramis létezett, és erre alapozva alkottuk meg a NotR világát.

A sivatagi kanyon egy másik projekt prototípusa volt, melyen közvetlenül a Gothic 1 után dolgoztunk. De sosem fejeztük be, és hogy ne kelljen elvetnünk minden belefektetett munkát, úgy döntöttem, beillesztjük ezt a kanyont az új világba.

"Ütős" volt, de végül valahogy mégis bejött. Ha-ha.

 

8. Mi a véleményed arról az irányról, amelyben a videojátékok ipara fejlődött? Több, mint 15 évvel ezelőtt, amikor a Piranha Bytes megalakult, a játékfejlesztők nagyon kis cégek voltak, többségük független a .com buboréknak köszönhetően. Gondolod, hogy a ma nagy vállalatai negatívan befolyásolták a videójátékokat?

Nem igazán. Csak azt vettem észre, hogy egyre nagyobb kihívást jelent elfogadható időn belül jó minőségű, versenyképes tartalmat előállítani. Egyre több technikai rendszer szükséges a fennmaradáshoz és az irányításhoz, de az emberi erőforrások nem növekednek.

Szeretek olyan nagy és drága nevekkel játszani, mint a Battlefield és a GTA, ezek mindig új magasságokba taszítják a játék minőséget, szóval igenis nagyon jót tesz, hogy vannak ilyen nagy kiadók, akik valóban megadják a költségkeretet.

 

9. Játszottál a Gothic 3: Forsaken Godszal, vagy a Gothic 4: Arcaniával, azzal a két Gothic játékkal, amit nem a Piranha Bytes fejlesztett? A régi Gothic rajongók közül sokan gyűlölik ezeket a játékokat, és úgy gondolják, tönkretették a Gothic sorozatot. Ti, fiúk hogyan vélekedtek róluk?

Nem, én csak az Arcania demójával játszottam. Véleményem szerint a grafika igazán jó volt, de nem voltam tőle elájulva. Ezért aztán nem is játszottam a teljes játékkal.

G3 Forsaken Gods... Mi is az? Wink

 

10. Egy 3D művész munkája nagyon kreatív, de valójában mekkora szabadságot kap, ha valami újat kell létrehozni?

Az alapvető tervezés nagyon történetfüggő, de ettől eltekintve általában azt csináljuk, amit akarunk, amíg jól néz ki.

Persze kapunk visszajelzéseket a kiadóinktól, de ezek többnyire azokra a vizuális szempontokra vonatkoznak, mellyel már amúgy is tisztában voltunk, és tervbe volt véve, hogy még dolgozunk rajtuk.

 

11. Szeretnétek visszatérni egy újabb Gothic játék fejlesztéséhez?

Ó, hát jó. De az alábbiak kizárólag az én személyes véleményemet fejezik ki:

Őszintén szólva nem. Bárki fog is új Gothic játékot fejleszteni, az meg fogja égetni a kezét. Lecsapnak rá az újságok, és elevenen el fogják égetni a kemény rajongók.

A játékkal kapcsolatos elvárások olyan magasak, hogy egyszerűen nem lehet nekik megfelelni.

Az idők megváltoztak, a Gothic játékok más hangulatban készültek, akkoriban sokkal inkább kísérleteztünk. A Gothic valami nagyon izgalmas volt, és a játékos érezhette ezt a laza és játékos megközelítést, de az ilyen dolgok mértéktelen fejlesztési időhöz és sok-sok bughoz vezettek. Ezeket kijavítottuk, de tanultunk is ezekből a homokozóbeli fejlesztési megközelítésből.

Mi ez a kétségbeesett igény egy új Gothic játékra? Mit várnak el? Nos, egy Gothic 1 kiegészítő várható. Alapvetően ugyanaz a játék, de annál kicsit több, és a környezet új látványt nyújt. Azon tény ellenére, hogy a cégünk már nem ugyanaz, mint annak idején, és kemény időket élhetünk meg, amiért ahhoz az "érzéshez" térünk vissza, van rá esély, hogy plagizálással és az innováció hiányával fognak minket vádolni.

Mintha "lemásolnánk" saját magunkat. Ezekkel a vádakkal tényleg egyre gyakrabban kell szembenéznünk; csaknem minden új projektnél. De egy új Gothic játék esetén ez rettenetes hatással lenne a Gothic univerzumra nézve.

Ha mégis megtesszük, ezt le kell szögeznünk. Minden szempontból mesésnek kell lennie, és hatalmas, hosszú tervezési fázison kell majd átesnie. Azt hiszem, egy napon megcsináljuk. De nem most.

 

12. Ha választhatnál, milyen tájképet vagy tájképeket választanál egy jövőbeni projekthez?

Még mindig nagyon szeretem a természetes környezetet, és a fantasy elemeket, de nem bánnék néhány új beállítást sem.

Talán egy másik bolygót, technológiát, vagy technológiailag fejlett civilizáció pusztulófélben lévő épületeit.

Valami ilyesmit.

 

13. Tekintve, hogy sok év telt el a Gothic 1 kiadása óta, szeretnéd újra megcsinálni a Gothic 1-et vagy a 2-t a mai grafikával és technológiával?

Jó kérdés. Megcsinálnám, ha valaki adna rá költségkeretet.

 

14. Van valami olyan új technológia vagy módszer az új projektben, melyen most dolgoztok, mint a magasságtérkép volt a Risen 2-ben?

Mindig jobb technikákon dolgozunk. Az új projektnél egy jobb navigációs technikát építettünk be az NPC-khez, van ruha-animáció is, és belekerült egy nagyon látványos fizikai alapú villámlás megoldás is.

 

15. A pályatervezésnek mely részében vallod magadat a legjobbnak bármely játékban, amiket eddig dolgoztál?

A Gothic 2 pályatervezése egy hatalmas előrelépés volt annak idején, de még mindig a Gothic 3 pályatervezését szeretem a legjobban. Nordmart nem igazán, de a játék többi részét igen. Wink

Ezenkívül az új projekt mindig az aktuális kedvencem. De mit is mondhatnék... te még nem láttad. Ha-ha.

 

16. Ha a 3D modellezésről van szó, a Risen 2-t bármely (művészeti vagy technológiai) szempontból innovatívnak tartod a korábbi játékaidhoz képest?

A Risen 2-nek sok új eleme volt, és nagyszerű volt játszani vele. Jó játék, de akkor nem volt túl innovatív. Kaptunk egy igazi esélyt arra, hogy egy jó kis kalóz díszletet készítsünk, de véleményem szerint sok szempontból kudarcot vallottunk. A kalózos élmény ebbe' a játékba' túl vacak lett! Úgy biza'...

 

17. Melyik a kedvenc tájképed vagy területed a Gothic 2 Goldból?

Tulajdonképpen még mindig Khorinis városát szeretem a legjobban. És a kontinens erdeit.

Akkor lehetőségem volt fejleszteni a textúrás képességeimet. Még mindig tetszik a város és a környezete stílusa.

 

18. Van olyan koncepció, amit mindig fel akartál használni a játékokhoz, de sosem sikerült belepréselned a játékokba, melyeken dolgoztál?

Persze, hogy van, csak gondolj a 12. kérdésre, amikor arról kérdeztél, hogy milyen helyszíneket szeretnék látni a jövőbeni projektekben.

Bőven van olyan ötletem, melyek sosem kerülnek majd beépítésre, de végül mindig mi magunk tervezhetjük meg a helyszíneinket, ezért egyáltalán nem vagyok kétségbeesve, hogy bekerülnek-e az ötleteink a játékba.

Az egyetlen igazi szempont, ami korlátoz és zavar engem, az a méretarány.

Igazán szeretnék valós méretarányú környezetet látni és ultranagy területeket beépíteni egy játékba.

Gondolj bele, milyen lenne egy valós méretarányú hegyvonulat, mint mondjuk a Himalája. Képzelj el egy valós arányú hegységet, ami akár 5-6000 méter magas. Ez epikus lenne. Sajnos ez egy rendkívül okos tervezési fogás nélkül játszhatatlan lenne.

 

19. Van valami gondolatod, melyet megosztanál a közösséggel?

Köszönöm a folyamatos támogatást és érdeklődést a termékeink és cégünk irányában!

Még mindig lenyűgöz, hogy a játékaink milyen sok ember figyelmét keltik fel, és hogy még mindig vannak emberek, akik aktívan beszélgetnek rólunk a fórumokon és a weboldalakon, még ha nincs is információnk a jelenlegi projektünkről.

Csak még egy kicsit tartsatok ki. Azt hiszem, már nem tart soká, hogy a kiadónk nyilvánosságra hozza az új és oly régóta várt információkat!

 

Írta: Maladiq
Forrás: WorldOfRisen.com
Eredeti interjú forrása: WorldOfGothic.ro
Fordította: Ardea

 

Hozzászólások (1)
12014. október 31. péntek, 10:04
PC-AS
Üdvözletem!
NAGYON köszönöm a Gothicfan.hu oldalnak, hogy közölte eme intrjút Sascha Henrichsszel. Igazán hasznos dolgokat lehetett belőle megtudni.
Rávilágított kissé ez arra a tényre, hogy egy remekművet nem lehet ugyanúgy megismételni. Egy csapat nem térhet vissza a múlthoz, haladni kell a korral tovább, de át kell menteni a jövőbe a múlt tapasztalatait, és értékeit, mert csak így lehet új alkotásuk méltó, a nagy elődökhöz.
PC-AS
Kérjük, hogy regisztrálj vagy jelentkezz be, ha hozzá kívánsz szólni ehhez a cikkhez.

Ki olvas minket?

Oldalainkat 44 vendég és 0 tag böngészi