A weboldalunkon cookie-kat használunk, hogy a legjobb felhasználói élményt nyújthassuk.

Gothicfan.hu

  • Gothic
  • Gothic II
  • Gothic II Night of the Raven
  • Gothic 3
  • Gothic 3 Forsaken Gods
  • ArcaniA - Gothic 4
  • Risen
  • slider_risen2
  • slider_risen3

Üzenőfal

Legfrissebb üzenet: 4 nappal, 10 órával ezelőtt
  • Patrik : «link»
  • Patrik : Srácok! Hallottatok a "Khorinis Történetet" nevezetű dologról? HA nem, figyuzzátok meg a weblapot, én magyarosítottam:
  • PC-AS : Egyenlőre nem tudok róla, ráadásul a róla közölt videók olyan sötétek, hogy alig látni valamit. Egy pöttyet vég várni kell szerintem.
  • Patrik : Kérdésem lenne. Gothic 2 returning -hoz van magyarítás?
  • PC-AS : Én a Gothic 2-ben sem tudtam ércet bányászni a telérekből, csak a bányász-animációt játsza. A NotR-ben is csak aranyat lehet bányászni.
  • Ardea : Pedig kellene adjon az 1-ben is. Ha jól emléxem, ott is van jelentősége!
  • Patrik : ÉS gothic 1 ben az ércrögök mire jók? Bármeddig bányászom nem történik semmi :/ a 3-ba adott ércet érte...
  • Patrik : Gothic 1-ben megtanultam az állatok és hüllők megnyúzását külön külön, mégis amikor megölök egy ellenfelet, lootolás közbe nincs ott a bőre. ez miért van??
  • PC-AS : Találtam egy nagyon részletes leírást itt:__ «link»
  • PC-AS : El tudnám küldeni a Gothic végigjátszást, de pár napja kipurcant a laptopom, tonnányi adattal. Keresek egyet a neten...
  • Patrik : A gothic2 goldba benne van a gothic 2 the night of raven?
  • Vertanc : Patrik igen van fent, de ha megakadsz szólj és segitek, de akkor a Der Comic képregény nincsmeg senkinek?
  • Patrik : *végigjátszás
  • Patrik : Normális gothic 1 leírás található magyarul esetleg valahol?
  • Patrik : Fejvadászok akkor is megjelennek, amikor ishtarba részt veszel azon a megpróbáltatáson, és az egyik mágussal öszeveszel, de akkor ez az Iljás ez nem igaz
  • PC-AS : Hali! Én aludtam egy csomót, de nem volt ilyen. A küldi nem határidős. A fejvadászok akkor jelennek meg, mikor Xardassal elindulok a Kőportál felé.
  • Patrik : Sziasztok! Az igaz, hogy a mora sul-i küldiknél, ha Ilja ereklyéjét felvesszük a templomba, de nem visszük el neki egy ideig, akkor fejvadászokat küld ránk? :O
  • Vertanc : A képregény nincs meg valakinek véletlen?
  • PC-AS : A G3-ban rájöttem, hogy a főhős Vérlégy alakjában repül a víz fölött, és nem sérül zuhanáskor. Ezen felül átmehetsz a támadó orkok között, és sokáig tudsz ele sprinelni.
  • Arngir : Köszönöm Smile
  • PC-AS : Behozod a G3-at, majd a feledatkezelőt. Itt a játék nevére kattintva jobb gombbal, az "Affinitást" választod. Itt megadhatod, mely CPU magokon fusson a játék.
  • Ardea : Szerintem próbálj meg rákeresni a neten. Vagy kérdezd meg pl. az SG.hu-n a megfelelő topikban.
  • Arngir : Vagy aki tudja Very Happy
  • Arngir : Ardea, ezt hol tudom kikapcsolni?
  • Szöllősi L : De egy CPU magra korlátozva játszom, igy sem akad, se nem fagy.
  • Szöllősi L : Ez érdekes. Én csak az 1.6-os pach-et használom, de nekem ilyet nem csinál. Igaz, csak négymagos a procim...
  • Ardea : A nagy teljesítményű gépeknél a proci rendszerint már beépített grafikus csipes, és amíg nem szükséges, nem használja a videokártyát. Ezt a funkciót ki lehet kapcsolni. Próbáltad már úgy is? Meg a Gothic 3-ban még sok mindent a processzor számol, többek közt a "lángokat" is...
  • Arngir : Sziasztok! Segítségre lenne szükségem. A Gothic 3-al most már 9. alkalommal kezdek el játszani és amióta igen nagy teljesítményű gépen játszottam vele (uccsó 3) azóta bármikor amikor sokáig tűzlabdát vagy hullámot használok, lefagy és nem lehet vele kezdeni semmit. Valakinek van ötlete ez miért lehet? (1.72 patch fel volt rakva mindig)
  • Courage : de az JAVA...es valjuk be, nem nagyon lehet mar talalkozni JAVA-s telefonnal. Tisztelet a kivetelnek,mert nekem is megvan meg a regi 3310es Nokiam Smile
  • Vertanc : Vagy ott a Gothic 3 Beginnint Xardas storyjával Very Happy
  • Courage : igen,koszonom
  • Szöllősi L : «link»
  • Szöllősi L : Remélem, segítettem.
  • Szöllősi L : Hali! Utána-Googléztam, és két hivatkozást találtam: Youtube, Android Gothic II: ___"«link» , valamint letölthető APK Gothic: __"«link»
  • Courage : van olyan android jatek ami gothic szeru?
  • Raven(old) : Elő G2 a G2A oldalán Smile «link»
  • Ardea : Én nem értettem félre. Pontosan annak az okát írtam le, hogy miért került a játékba. Az, hogy egy ilyen jópofa küldetésben helyezték bele a játékba, humor és kifinomultság a rajongói programozók részéről. Smile A "Where is the guru?" programhiba az oka. És akkor sem tudta soha senki, hogy mi okozza. Ezért maradt ilyen "rejtélyes" a druida maga is. Smile
  • Patrik : Félre értettetek Very Happy Tudom, hogy hogyan lehet megtalálni stb, azt is tudom hogy egy mágus, de miért van elrejtve? Nincs valami története? Pl hogy ő az első druida, vagy hogy ő a főhős apja vagy valami?
  • Szöllősi L : Itt az oldalon is van róla infó: ___«link»
  • Szöllősi L : Az 1.7-es patch-ban megtalálható egy csomó rejtett láda, amik elvezetnek a Guru-hoz (egy nehezen elérhető mágus). ___«link»
  • Ardea : Ha rákeresel a neten, talán még képet is találsz róla. Ez a küldetés erre válasz. Egy poén. Smile
  • Ardea : Ez még azokból az időkből ered, amikor soxor kidobált a Gothic III a "Where is the Guru?" "hibakóddal". Ezt sok minden okozhatta, de a lényeg, hogy gyakran találkoztunk ezzel a kérdéssel.
  • Patrik : Sziasztok! Gothic3-mas kérdésem lenne! Kérdésem a következő: Ugye, megtudjuk hogy "Guru" ládái hol vannak, hol van magába Guru, de az hogy kicsoda Guru arra nem jöttem rá. Valaki tudja? Valaki eltudná mondani, hogy ő ki is valójában, és milyen szerepet lát el?
  • Szöllősi L : Ősi tudás is tanulható náluk.
  • Szöllősi L : Egy tűzmágusnál lehet megtanulni, PL: Sebastian (Reddock); Rakus (Okara); Treslott (Nemora) stb...
  • Vertanc : Fiúk lányok Gothic 3ba megvan a 100as ősi tudás, de a gyorstanulást nem adta be, valami tipp?
  • Szöllősi L : Nekem a G3 FG csinálta anno, a túl sok visszatöltés után elmentett játékállást nem tudta mindig visszatölteni, tán a halmozódó adatok miatt csinálják ezen hibákat a Risen-ek is.
  • Ardea : He-he. A Risen játékok, ha túl sok mentést csinálsz, nemes egyszerűséggel elkezdenek kidobálni. Az elég egyértelmű jelzés. Smile
  • Courage : AAAAhhh...vagy uuuugy...jo tudni
  • Ferenc : Már sikerült megoldani a porblémát, betelt a mentési hely és törölni kellet belöle, és most már megy rendesen.
  • Courage : hirtelen nicns otletem..
  • Ferenc : Az elex játék idáig simán nem, de most nem tudok menteni, ugy ment hogy amikor rámagyek a mentésre ki ir háb és utánna csak a mentési jel villog. virágbolti van meg.
  • Ferenc : Kéne nekem egy kis segitség.
  • Courage : hja meg a Tropico 5... Smile
  • Courage : en mostanaba a regi strategiakat szedtem elo...pl Heroes5 vagy Horde... Smile
  • W.B. : Idő közben újra kivittem a G2-t...
  • W.B. : Nincs semmi gond.
  • Ardea : WB: Bocsánat, hogy ennyire nem válaszoltam neked, csak iszonyatosan el vagyok havazva. Közben nézegettem azt is, amit ide írtál. Nagyon jópofa. De nem volt időm végigolvasni...
  • W.B. : Á, működik. Köszi.
  • W.B. : Próba
  • Szöllősi L : Helló W.B. Írtam egy kis tippet a profil névadáshoz, hátha segít: ___«link»
  • stalker23 : féláron kapható az ALEX a gog on .
  • : Simán csak W.B.
  • PC-AS : OK! A neved, valószínűleg a túl hosszú profil-név miatt nem jelenik meg. Tán elég ide egy rövidítés. Nekem is lehagyta régen egy részét, így átírtam.
  • : Tehát a térképet koncepció szintjén kell kezelni.
  • : Búza földek mérete is enyhén röhejesen kicsi, egy ekkora lakosság ellátásához.
  • : Például: G2-ben egy könyv ír róla és Parlax is mondja, hogy a kolostor bort készít. De egész játékban sehol egy szöllő tőke.
  • : Helyesírásom eleve nem a legjobb... A térkép dolog pedig, írtam hogy csak koncepció és eleve a játékban lévő méretek sem felelnének meg a valós méretnek.
  • PC-AS : Jól szervezett és átfogó cikk, csak pár helyesírási, és logkai hiba van benne, és a térképed arányain is érdemes "tágítani", mert pl. Khorinisből Myrtanába legalább két hét volt a hajóút, a főhős egyik párbeszéde alapján. Egyébként nagyon jó!
  • : Amúgy nem szedtem össze minden gondolatomat, és garantáltan másoknak is lenne olyan ami nekem nem jutna eszembe.
  • : Köszi. Chaten a nevem mért nem írja ki?
  • Courage : Egesz klassz gondolatok Smile
  • : Har! Nem tudom milyen gyakran néz ide bárki is. fórumon "A weboldal" részbe tettem egy bejegyzést, ami érdekes lehet.
  • Courage : mihez kepest...a sztori tok mas, de legalabb Jack-nek van vilagitotornya v valamilyen torony Smile
  • PC-AS : Ez az ELEX, tényleg többet tud mint a Gothic-ok, vagy csak grafikailag jobb?
  • Courage : mar tul vagyok rajta... Smile
  • stalker23 : Az ELEX az új gothic . barátkozz meg vele .
  • Vertanc : Pedig lesz, a lengyelek csinálnak ilyen előzmény részt
  • Raven : új rész? Mármint új Gothic rész? Az sajnos azt hiszem felejtős.
  • Vertanc : Hát én tűzmágustól nem tudtam, legalább is Vörösdokkban nem, csak druidánál találtam eddig
  • Courage : lehet tudni valamit uj resz erkezeserol? mar regotan nem jott ki semmi...
  • PC-AS : Ja, és pár ork sámán is
  • PC-AS : Tűz-Víz-Feketemágusok és Druidák is tanítják, és nagyon sok kőtábla van elrejtve Mora-Sul és AlShedim romvárosaiban is. Némely ereklye-kereskedőknél is van.
  • stalker23 : +árusoktól egy kis rafkoval.
  • Vertanc : Srácok G3ba ősi tudást csak a druidáktól lehet tanulni ugye?
  • PC-AS : Ma 256-an nézték egyszerre az oldalt, amúgy nincs esemény. Megtöröm a csendet, pár eszement Gothic 3-mas képpel, amin állatokon lovaglok fejetlenül. __ «link»
  • Vertanc : Fortnite in Gothic Very Happy
  • Ardea : Nagyon vicces. Némelyik még egész jól is néz ki. Very Happy
  • PC-AS : Jó ütlet, amit írtál. Közben én MineCraft-szerűen toltam a Gothic 3-at, SPAWN parancsal jópofa építkezésekbe kezdtem. Íme :«link»
  • Vertanc : Na megvan a megoldás Very Happy Játék indít, beírjuk a jó öreg Marvelt és nyomunk egy F3-at, majd újra indítjuk a játékot. Az F3 kirakja nekünk ablak módba és úgy is hagyja, a felbontást pedig az ini mappába kell beállítani, 1-2 mmert így elcsúszik de nem vészes, alig észrevehető
  • PC-AS : Az ALT+TAB működik, csupán a program nem vált kis méretre. Ha a háttérben van másik progi (pl. feladatkezelő) akkor billentyűzettel lehet irányítani, még ha nem is látod az ablakot.
  • Vertanc : Óh értem, pedig a Notrnál lehetett csak a simával nem tudok, mert ahhoz nem enged felrakni semmi modot mert azt írja, hogy ajáték nincs a könyvtárban.
  • Ardea : Sajnos sehogy. Attól nekem mindig meghülyült a játék. Pedig többször is próbáltam, még a jó gépeken is.
  • Vertanc : Esetleg valakinek valami tipp, hogy a sima Gothic 2 Golden Editionnal, hogyan tudok Alt+Tabolni? Very Happy
  • PC-AS : Lehetőleg feliratok nélkül. «email»
  • PC-AS : Sziasztok! Kéne egy kis help: Nem tudna valaki küldeni egy nagy felbontású légi térképet a Gothic3-hoz?
  • Ardea : Aki régebben segített KoRnernek kijavítani a toolokat, szintén kivonult a "közéletből". És időm sincs már ez után nyomozgatni. Sad
  • Ardea : Őszinte leszek: nem sok. Mivel nálam nincs semmilyen anyag (hiába kértem annak idején), fogalmam sincs, hogyan kell konvertálgatni a szövegfájlokat. Ráadásul a neten található toolok hibásak.
  • Vertanc : Megtöröm a 3 hetes csendet tudom, hogy lerágott csont a téma, de Ardea van rá valami esély, hogy valaha lesz a Dark Mysteriehez magyarosítás?
  • Ardea : Köszönjük. Miből gondoltad, hogy nem emlékszem rád? Smile Amúgy mondhatni, ez az oldal lett a gothic3.hu utódja. Csak sajnos az oldal gondozására, információval való bővítésére már nem nagyon van időm...

Kizárólag regisztrált felhasználók küldhetnek üzenetet!

Bejelentkezés

A PlayBook Magazin interjúja Sascha Henrichsszel

Sascha HenrichsA PlayBook, egy önálló online romániai játék- és életmód magazin nemrég kiadta első számát, melyet a Gothic II - Night of the Raven 10. évfordulójának szentelt.

A magazin többek között közöl két interjút is a Piranha Bytes tagjaival, nevezetesen Sascha Henrichsszel és Björn Pankratzcal, és a WorldOfGames.ro, valamint a WorldOfGothic.ro oldalakon jelent meg.

Megkaptuk az engedélyüket, hogy a World of Risen oldalon kiadhassuk az angol nyelvű interjút.

Hamarosan várható a Björnnel készült interjú is!

 

Először is szeretnénk hatalmas köszönetet mondani a PB-nél végzett munkátokért. Az egyik fő oka annak, hogy annyira várjuk az új játékokat az a hihetetlen pályatervezés, amelyhez szoktattatok minket.

 

1. Mit fektettek bele a játékfejlesztésbe mostanáig a 3D művészek, különösen Te? Amennyire a többi interjúból tudjuk, a Gothic 1 fejlesztése leginkább egy kitartó ötletroham volt, ahol mindenki folyamatosan új ötletekkel állt elő, míg a Risen 2 fejlesztése igen optimalizált volt a személyzetre kiosztott feladatok szempontjából.

A pályatervező osztályunk nagyon örül annak a szabadságnak, mellyel létrehozhatják a világainkat. Az embert elégedettséggel tölti el, ha olyan helyszínre léphet be, mely a játékról alkotott saját elképzeléseit és látomásait jeleníti meg. Azonban mivel mi egy kis csapat vagyunk, a lehetőségeink - más fejlesztőkhöz képest - eléggé korlátozottak. Minden eddiginél hatékonyabban kell megteremtenünk az anyagainkat, és nincs sok lehetőségünk az ismétlésekre. A jelenlegi szabványoknak való megfelelés érdekében olyan fontos vizuális elemekre kell fókuszálnunk, mint a körvonalak, a színek és megvilágítás.

Bár a sokéves fejlesztési munka után mindannyiunknak bőven van elég megbízható tapasztalatunk ehhez. Én vezetőként különösen örülök ennek a helyzetnek, mivel minden egyes személyben megbízhatok az osztályon, hisz mind pontosan tudják, mit csinálnak.

 

2. A játékaitok közül melyik az, amelyik a legjobb élményt nyújtja számodra fejlesztőként és játékosként?

Fejlesztőként a legújabb projektünket élvezem a legjobban, mivel hatalmas lépést tettünk előre nem csak a vizuális minőség, hanem a változatosság szempontjából is. Játékosként mindig mindegyik játékunkat kedveltem. De különösen a Gothic 3-mal szerettem játszani. Tudom, hogy sok játékosnak technikai problémái voltak ezzel a játékkal, de szerencsére nekem nem.

A hatalmas, összefüggő tájképekért voltam oda.

 

3. A Night of the Raven egy erősen vitatható kiegészítő volt a különböző problémák miatt, beleértve a kiadásakor még nem létező angol fordítást, és a megosztó újra-kiegyensúlyozást. Ám az új terület pályatervezését mindenki hihetetlenül jónak tartotta. Egy új játék fejlesztésekor jobban kedvelitek a hasonló elrendezésű nagy területeket (pl. Gothic 1), vagy a sajátos megjelenésű kisebb térségeket (a Gothic 2 NotR-ban volt sűrű erdő, sivatagi kanyon, tropikus partvonal és hátborzongató mocsár, hogy csak néhányat említsek)?

Én inkább a nagy területeket szeretem különböző témákkal és helyszínekkel tarkítva, mint a Gothic 3-ban.

A világ megtervezése azonban történetfüggő, így a Risen 2-ben nem voltak nagy földrészek. Ki tudja, mi lesz legközelebb.

 

4. Ti sokat játszottatok a Gothickal? Hogyan látjátok egy játékos szemével?

A játékainkat otthon kezdtem el játszani, de egyiket sem toltam végig, mert egyszerűen túl hosszúak. Smile

És ahogy öregszem, egy rossz szokást kezdtem felvenni: egyre kevésbé figyelek oda a párbeszédekre, de szenvedélyesen elemzem a grafikát.

Mégis miközben játszom a játékainkkal, az általuk nyújtott élmény és a bennük lévő élet sokkal másabb tapasztalatot ad, mint mikor a pályákat nézek a szerkesztőben. Úgyhogy még mindig szeretem játszani a játékainkat. Most például újrakezdtem a Risen 2-t a fiammal.

 

5. Mi a kedvenc részed egy játék fejlesztésében? Mi az a különleges pillanat, vagy fázis, amitől az az érzésed támad, hogy "Imádom a munkámat"?

Sok ilyen pillanat van; gondolok itt egy megbeszélésre, ahol valami technikai dologról van szó, és végül kielégítő megoldást találunk rá a csapattal.

Vagy például egy mérföldkő, amit időben és nagyon jó minőségben elérünk. Vagy egy olyan pillanat, amikor egy programozó odajön hozzám, és azt mondja, beépített egy über fícsört, és a következő épületnél használhatom is. Ilyenkor olyan boldog vagyok, mint egy gyerek karácsonykor.

Vagy vannak olyan pillanatok, mikor összeraktál néhány dolgot egy nagyobb tájképhez, és végre beteheted mindet a pályába, és minden pompásan néz ki.

Azt is bírom, mikor éjjel ülök az irodámban és egy nagy elemen dolgozom, ami nagyon jól fog kinézni, és másnap az emberek azt mondják, tényleg jól néz ki.

Ez mind elégedettséggel tölt el, és ezekről nem akarok lemaradni.

 

6. A játékok fejlesztésének mi volt a legnehezebb része? A játékok fejlesztése közben melyik fázis szokott fejfájást okozni?

A feladatkihelyezés. Ez minden művész átka.

Fárasztó, unalmas és hálátlan. Képzelj el tonnányi listákat és excel táblázatokat, kiegészítve számtalan kézzel írt jelentkezéssel és a már benyújtott grafikák kézzel írt bemutatójával.

Amikor meghallom a "feladatkihelyezés" szót, máris ez lebeg a szemem előtt.

Szerencsére úgy esett, hogy az én jó kollégám, Mario magára vállalta a feladatkihelyezés nagy részét, ezért én olyan dolgokra összpontosíthatok, amiben jó és gyors vagyok. Kösz Mario!

 

7. Ossz meg velünk egy mulatságos történetet, ami az egyik játékotok fejlesztése közben esett meg. Mondjuk a Night of the Ravennél, mert ez most évfordulós.

Ó, a "Night of the Raven"... Nos, azt elmondhatom, hogy a NotR belépési pontja, a piramis olyan eleme volt a játéknak, amit csak azért tettem be a Gothic 2-be, mert egyszerűen nem tudtam, mit kezdjek ezzel a különleges játék területtel.

Erre a helyszínre nem volt terv. Így aztán odatettem egy piramist csak úgy...

Egy építmény, mely teljesen eltért a Gothic 2 többi épületétől. És egyetlen párbeszédben sem esik szó róla, ha jól tudom.

Szerencsére egy kiegészítőt kellett készítenünk a Gothic 2-höz, és ez a piramis pont jól jött.

Maga az új világ is tartalmazott néhány különböző területtípust, melyet boldogan foltoztunk és dobtunk össze mindenféle tervezési ötlet nélkül. Csak ez a piramis létezett, és erre alapozva alkottuk meg a NotR világát.

A sivatagi kanyon egy másik projekt prototípusa volt, melyen közvetlenül a Gothic 1 után dolgoztunk. De sosem fejeztük be, és hogy ne kelljen elvetnünk minden belefektetett munkát, úgy döntöttem, beillesztjük ezt a kanyont az új világba.

"Ütős" volt, de végül valahogy mégis bejött. Ha-ha.

 

8. Mi a véleményed arról az irányról, amelyben a videojátékok ipara fejlődött? Több, mint 15 évvel ezelőtt, amikor a Piranha Bytes megalakult, a játékfejlesztők nagyon kis cégek voltak, többségük független a .com buboréknak köszönhetően. Gondolod, hogy a ma nagy vállalatai negatívan befolyásolták a videójátékokat?

Nem igazán. Csak azt vettem észre, hogy egyre nagyobb kihívást jelent elfogadható időn belül jó minőségű, versenyképes tartalmat előállítani. Egyre több technikai rendszer szükséges a fennmaradáshoz és az irányításhoz, de az emberi erőforrások nem növekednek.

Szeretek olyan nagy és drága nevekkel játszani, mint a Battlefield és a GTA, ezek mindig új magasságokba taszítják a játék minőséget, szóval igenis nagyon jót tesz, hogy vannak ilyen nagy kiadók, akik valóban megadják a költségkeretet.

 

9. Játszottál a Gothic 3: Forsaken Godszal, vagy a Gothic 4: Arcaniával, azzal a két Gothic játékkal, amit nem a Piranha Bytes fejlesztett? A régi Gothic rajongók közül sokan gyűlölik ezeket a játékokat, és úgy gondolják, tönkretették a Gothic sorozatot. Ti, fiúk hogyan vélekedtek róluk?

Nem, én csak az Arcania demójával játszottam. Véleményem szerint a grafika igazán jó volt, de nem voltam tőle elájulva. Ezért aztán nem is játszottam a teljes játékkal.

G3 Forsaken Gods... Mi is az? Wink

 

10. Egy 3D művész munkája nagyon kreatív, de valójában mekkora szabadságot kap, ha valami újat kell létrehozni?

Az alapvető tervezés nagyon történetfüggő, de ettől eltekintve általában azt csináljuk, amit akarunk, amíg jól néz ki.

Persze kapunk visszajelzéseket a kiadóinktól, de ezek többnyire azokra a vizuális szempontokra vonatkoznak, mellyel már amúgy is tisztában voltunk, és tervbe volt véve, hogy még dolgozunk rajtuk.

 

11. Szeretnétek visszatérni egy újabb Gothic játék fejlesztéséhez?

Ó, hát jó. De az alábbiak kizárólag az én személyes véleményemet fejezik ki:

Őszintén szólva nem. Bárki fog is új Gothic játékot fejleszteni, az meg fogja égetni a kezét. Lecsapnak rá az újságok, és elevenen el fogják égetni a kemény rajongók.

A játékkal kapcsolatos elvárások olyan magasak, hogy egyszerűen nem lehet nekik megfelelni.

Az idők megváltoztak, a Gothic játékok más hangulatban készültek, akkoriban sokkal inkább kísérleteztünk. A Gothic valami nagyon izgalmas volt, és a játékos érezhette ezt a laza és játékos megközelítést, de az ilyen dolgok mértéktelen fejlesztési időhöz és sok-sok bughoz vezettek. Ezeket kijavítottuk, de tanultunk is ezekből a homokozóbeli fejlesztési megközelítésből.

Mi ez a kétségbeesett igény egy új Gothic játékra? Mit várnak el? Nos, egy Gothic 1 kiegészítő várható. Alapvetően ugyanaz a játék, de annál kicsit több, és a környezet új látványt nyújt. Azon tény ellenére, hogy a cégünk már nem ugyanaz, mint annak idején, és kemény időket élhetünk meg, amiért ahhoz az "érzéshez" térünk vissza, van rá esély, hogy plagizálással és az innováció hiányával fognak minket vádolni.

Mintha "lemásolnánk" saját magunkat. Ezekkel a vádakkal tényleg egyre gyakrabban kell szembenéznünk; csaknem minden új projektnél. De egy új Gothic játék esetén ez rettenetes hatással lenne a Gothic univerzumra nézve.

Ha mégis megtesszük, ezt le kell szögeznünk. Minden szempontból mesésnek kell lennie, és hatalmas, hosszú tervezési fázison kell majd átesnie. Azt hiszem, egy napon megcsináljuk. De nem most.

 

12. Ha választhatnál, milyen tájképet vagy tájképeket választanál egy jövőbeni projekthez?

Még mindig nagyon szeretem a természetes környezetet, és a fantasy elemeket, de nem bánnék néhány új beállítást sem.

Talán egy másik bolygót, technológiát, vagy technológiailag fejlett civilizáció pusztulófélben lévő épületeit.

Valami ilyesmit.

 

13. Tekintve, hogy sok év telt el a Gothic 1 kiadása óta, szeretnéd újra megcsinálni a Gothic 1-et vagy a 2-t a mai grafikával és technológiával?

Jó kérdés. Megcsinálnám, ha valaki adna rá költségkeretet.

 

14. Van valami olyan új technológia vagy módszer az új projektben, melyen most dolgoztok, mint a magasságtérkép volt a Risen 2-ben?

Mindig jobb technikákon dolgozunk. Az új projektnél egy jobb navigációs technikát építettünk be az NPC-khez, van ruha-animáció is, és belekerült egy nagyon látványos fizikai alapú villámlás megoldás is.

 

15. A pályatervezésnek mely részében vallod magadat a legjobbnak bármely játékban, amiket eddig dolgoztál?

A Gothic 2 pályatervezése egy hatalmas előrelépés volt annak idején, de még mindig a Gothic 3 pályatervezését szeretem a legjobban. Nordmart nem igazán, de a játék többi részét igen. Wink

Ezenkívül az új projekt mindig az aktuális kedvencem. De mit is mondhatnék... te még nem láttad. Ha-ha.

 

16. Ha a 3D modellezésről van szó, a Risen 2-t bármely (művészeti vagy technológiai) szempontból innovatívnak tartod a korábbi játékaidhoz képest?

A Risen 2-nek sok új eleme volt, és nagyszerű volt játszani vele. Jó játék, de akkor nem volt túl innovatív. Kaptunk egy igazi esélyt arra, hogy egy jó kis kalóz díszletet készítsünk, de véleményem szerint sok szempontból kudarcot vallottunk. A kalózos élmény ebbe' a játékba' túl vacak lett! Úgy biza'...

 

17. Melyik a kedvenc tájképed vagy területed a Gothic 2 Goldból?

Tulajdonképpen még mindig Khorinis városát szeretem a legjobban. És a kontinens erdeit.

Akkor lehetőségem volt fejleszteni a textúrás képességeimet. Még mindig tetszik a város és a környezete stílusa.

 

18. Van olyan koncepció, amit mindig fel akartál használni a játékokhoz, de sosem sikerült belepréselned a játékokba, melyeken dolgoztál?

Persze, hogy van, csak gondolj a 12. kérdésre, amikor arról kérdeztél, hogy milyen helyszíneket szeretnék látni a jövőbeni projektekben.

Bőven van olyan ötletem, melyek sosem kerülnek majd beépítésre, de végül mindig mi magunk tervezhetjük meg a helyszíneinket, ezért egyáltalán nem vagyok kétségbeesve, hogy bekerülnek-e az ötleteink a játékba.

Az egyetlen igazi szempont, ami korlátoz és zavar engem, az a méretarány.

Igazán szeretnék valós méretarányú környezetet látni és ultranagy területeket beépíteni egy játékba.

Gondolj bele, milyen lenne egy valós méretarányú hegyvonulat, mint mondjuk a Himalája. Képzelj el egy valós arányú hegységet, ami akár 5-6000 méter magas. Ez epikus lenne. Sajnos ez egy rendkívül okos tervezési fogás nélkül játszhatatlan lenne.

 

19. Van valami gondolatod, melyet megosztanál a közösséggel?

Köszönöm a folyamatos támogatást és érdeklődést a termékeink és cégünk irányában!

Még mindig lenyűgöz, hogy a játékaink milyen sok ember figyelmét keltik fel, és hogy még mindig vannak emberek, akik aktívan beszélgetnek rólunk a fórumokon és a weboldalakon, még ha nincs is információnk a jelenlegi projektünkről.

Csak még egy kicsit tartsatok ki. Azt hiszem, már nem tart soká, hogy a kiadónk nyilvánosságra hozza az új és oly régóta várt információkat!

 

Írta: Maladiq
Forrás: WorldOfRisen.com
Eredeti interjú forrása: WorldOfGothic.ro
Fordította: Ardea

 

Hozzászólások (1)
12014. október 31. péntek, 10:04
PC-AS
Üdvözletem!
NAGYON köszönöm a Gothicfan.hu oldalnak, hogy közölte eme intrjút Sascha Henrichsszel. Igazán hasznos dolgokat lehetett belőle megtudni.
Rávilágított kissé ez arra a tényre, hogy egy remekművet nem lehet ugyanúgy megismételni. Egy csapat nem térhet vissza a múlthoz, haladni kell a korral tovább, de át kell menteni a jövőbe a múlt tapasztalatait, és értékeit, mert csak így lehet új alkotásuk méltó, a nagy elődökhöz.
PC-AS
Kérjük, hogy regisztrálj vagy jelentkezz be, ha hozzá kívánsz szólni ehhez a cikkhez.

Ki olvas minket?

Oldalainkat 71 vendég és 0 tag böngészi